研究

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両角の発表した学術的な論文・発表原稿・記事等を掲載します(共著を含む)。
記述の形式は最初の表の通り(J-STAGEに倣う)。
データの出典:J-STAGE(国立研究開発法人科学技術振興機構)、CiNii(国立情報学研究所)、researchmap(科学技術振興機構)

論文・研究名
副題・研究シリーズ名
著者名
発表メディア 発行年・巻
DOI (Digital Object Identifier)
抄録(クリックで展開)

論文(査読付き)

デザインにおけるイメージ評価用語の設定方法

両角 清隆, 後藤 哲矢
日本デザイン学会研究発表大会概要集 1989年 1989 巻 74 号 19-26
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1989.19_3

抄録

本小論は,デザインにおけるイメージ評価を日常のデザイン業務に取り入れる時に,いかにしたら実用性を上げることができるかという観点から,評価用語に着目し,その設定プロセスを研究した。次の手続きによって,実践的な評価用語が,選択できると考える。1.面接による調査で,イメージの消費者であるユーザーや,作り手であるデザイナーがいだいている評価対象に対する総合評価(ex.「好きな」)の概念の具体的なイメージの抽出。2.評価用語を,概念枠組(抽象的-具象的,分析的-総合的)を用いて分類。3.評価対象の中からイメージに違いのあるサンプルを選択し,概念枠組で分類した用語で評価。因子分析による用語の縮約。4.各因子の中より下記の規準による評価用語の選択。1)総合評価(ex.「好きな」)と相関が高いこと。2)因子がことなること。3)具体性が高いこと。

バッチ処理型危機における戻り操作のわかりやすさの分析

両角 清隆, 長崎正道 柴田幸治
ヒューマン・インタフェース研究論文集 1994年 Vol.3 4 No.2 73-80
DOI

抄録

We have analyzed interactions on backward operations of batch type equipment, thus resulting in12 users’ models. We divided the models into 3 categories of opration: first is to stop movements or to correct settings; second to exit, undo or cancel statees; third to search for a more appropriate operation. The backward operation has the following characteristics: tracing of forward opration, immediate-action patterns in an urgency, user’s confidence in backward operations, insufficient rational thought, choice of user’s reliable operation and frequent traial & error for a better operation. We argue that it is indispenable to consider user’s models in the early stage of design, and to built easy-to-backward operate equipment.

ビデオテープデッキの操作における取り付きやすさ
: バッチ処理型機器操作におけるユーザーの行動特性とわかりやすさ(1)
両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄, 高梨 令
デザイン学研究 1994年 41 巻 4 号 17-26
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.41.17_2

抄録

ユーザーインタフェースデザインのあり方を,機器への最初の取り付きのわかりやすさを中心に分析した。6人の被検者に2種類のビデオテープデッキ(VTD)を操作してもらい,機器との相互作用をどのように行うか,どのような問題が発生しその原因となる機器の要素は何かを考察した。その結果,次に示す5つの障害要素がわかった:1)ユーザーズモデルが当てはまらない,2)ユーザーズモデルを修正しにくい(分節化の難しさ等),3)操作の手順が見えない,4)操作の入り口が見つけられない,5)操作子間の関係情報不足。目的達成のため機器と相互作用を持つとき,モデルがないと速やかに操作を進めることができないといわれているが,ユーザーズモデルの生成。修正を阻害する機器の要素を抽出できたと考える。特にバッチ型処理は,処理した結果をすぐに確認できない,同時に複数の処理をした場合,問題が発生したとき障害の原因を特定しにくいといった問題があり,その結果,ユーザーズモデルを修正できないという問題の発生原因をシステム的に内在している。

ビデオテープデッキの操作における学習のしやすさ
バッチ処理型機器操作におけるユーザーの行動特性とわかりやすさ(2)
両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄, 八馬 智
デザイン学研究 1994年 41 巻 4 号 27-36
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.41.27_2

抄録

本論は、バッチ処理型機器の操作におけるユーザーの学習のしやすさに関して研究したものである。操作における障害と学習の効果を明らかにするために、バッチ処理型機器の代表であるビデオテープデッキ(VTD)を用いて、時間をあけて(2週間)同じ内容の実験を行った。実験の結果から、繰り返し操作することで障害が克服されるかされないかをグルーピングし、されない場合の要因を考察した。さらに、初期操作において発生した障害要素16項目(前報)と今回新たに抽出した5項目の計21項目により、学習しやすさの観点より階層構造を作成した。その結果、学習が可能な要素は「操作子(空間系)」に関する障害であり、操作を繰り返しても学習が難しい要素は「操作の流れ(時間計)」に関するものであることがわかった。「操作の流れ」に関する要素の下位階層には、「フィードバック(操作の反応を与える)」や「操作の自動化(自動化されるべき操作とそうでない操作を十分に分類する)」が存在する。従ってこれらが、学習しにくさを克服するための効果的な要素であるといえる。

バッチ処理型機器操作における理解の過程と障害
初心者ユーザーの複写機の両面コピー機能操作を題材として
両角 清隆, 森川 博, 杉山 和雄
デザイン学研究 1995年 42 巻 1 号 69-78
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.42.69_1

抄録

機器のわかりやすい操作系を開発するために,ユーザーがいかに操作を行いその過程を理解していくかを,複写機の両面コピーを例とした実験で検証した。その結果,理解の過程は,認知行動単位として「調査,探索,試行,実行,評価」のカテゴリーに分けることができた。また,各カテゴリーにおいて,ユーザーズモデルと機器の求める操作のズレによる特徴的な障害が見られた。特に,バッチ処理型機器の操作特性上の問題として,「試行」のカテゴリーにおいてユーザーズモデルと機器の間にズレがあった場合,ユーザーズモデルを形成・修正することが難しいことが挙げられる。ユーザーは強弱にかかわらずユーザーズモデルを形成して操作を行い,目的に対して結果を評価してモデルを修正している。しかし,バッチ処理型機器は複数の項目を同時に設定するため,障害が発生した場合,複雑な組み合わせ問題を解かなければならない。また,”入力”に対しての”出力”が遅れるため,対応関係を理解しにくいという点で共に認知的な高付負荷を掛けていると言える。

バッチ処理型機器操作におけるわかりやすさの因子の検証
ビデオテープデッキの操作を題材として
両角 清隆, 森川 博, 杉山 和雄
デザイン学研究 1995年 42 巻 3 号 1-10
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.42.1_3

抄録

これまでの研究によって明らかになった「わかりやすさの因子」の重要性を確認するため,因子を実験計画法によって組み合わせ,ビデオテープデッキ(VTD)のシミュレーションを作成し,検証した。その結果,次のことが明らかになった。1)操作の対象を手順に制約されず選択できるようにすることは,わかりやすさに効果がある。手順に制約がある場合は,その制約の関係性を表示することで障害を回避できる。2)処理を自動化することは,必ずしも操作のわかりやすさに効果があるとは言えない。むしろ,操作者が手動で直接操作を行い,その過程を認識することが,障害の対処等においてはよい結果につながると言える。また,操作子間の関連性を表示すれば,より操作性が上がる。3)ユーザーの分節(操作のくくりの概念)に対応した操作子を空間的に配置すると,操作子の増加によって一見複雑な印象を与えやすいが,実際の操作では障害を低く抑える事ができる。

操作の理解における「分節」の役割
工作の組立説明書に表現された「分節」を題材として
両角 清隆, 渡辺 誠, 杉山 和雄
デザイン学研究 1995年 42 巻 4 号 21-30
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.42.21_2

抄録

機器の操作における障害発生の原因として,ユーザーの操作のイメージと機器のインターフェースデザインのズレが考えられる。その操作のイメージに関して,操作の「意味あるまとまり」としての「分節」を視点として分析した。被験者28人に小学生向けの「ブックエンドの組立説明書」を記述してもらい,書かれた「分節」の性質や分節間の関係から,操作の流れを考察した。その結果,次のことが明らかになった。経験の差により知識のあり方である分節が異なり,また分節の量も関係も異なる。なかでも,分節間の関係は初心者と熟練者の差が大きい。初心者ほど一般的概念でトップダウン的に分節化し,その結果全体の説明は階層化され分節は逆にツリー状になるのに対し,熟練者は作業についての全体的な知識があるため,効率的に作業を進めるために必要に応じて類似の作業をくくり,また説明としてはフラットに分節を並べた流れになっている。インターフェースをわかりやすくするためには,初心者の分節化の方法に対応していなければならない。

緊急時の操作におけるユーザーの行動の特性とインタフェースデザイン
複合機のファクス送信取消操作を題材として
両角 清隆, 渡辺 誠, 森川 博
デザイン学研究 1996年 43 巻 4 号 29-36
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.43.29

抄録

ユーザーの行動を分析・モデル化し,それを基にしてインタフェースデザインを行うことより,わかりやすいインタフェースデザインを達成することが目指されている。しかし,実際のユーザーの経験は多様であり,モデル化は容易ではない。そこで,これまでの研究で行動の類似性が認められた緊急時の操作を題材として,インタフェースデザインを考えた。緊急時の行動の特徴であるa)すぐ操作できる方法を選択する,b)一般的な知識を使って操作する,c)順方向操作との関係性(対称性)を想定して操作する,を考慮してシミュレーションモデルを作成した。
その結果,ユーザーの緊急時操作の行動特性に対応したユーザーインタフェースデザインの指針として次の項目を得た。1)行動の特性に合った複数の操作経路を設定する,2)操作の対象を視覚的に表現する,特に緊急時の操作に対応する操作子は表面に設定する,3)情報の処理で認知的に高負荷をかけるダブルファンクション等は避ける

ユーザーインターフェースデザインにおける「わかりやすさ」の研究
バッチ処理型機器操作を題材として
両角 清隆
千葉大学 博士論文, 博士 (学術) , 甲第1156号 , 1995-09-30
DOI https://opac.ll.chiba-u.jp/da/curator/900118347/

抄録

目次/p1
1章 序論/p1
1.1 研究の目的/p3
1.2 研究の背景/p3
1.3 わかりやすいユーザーインタフェースデザインの方向性と課題/p8
1.4 本論文の構成/p11
1.5 用語の定義/p14
注/p14
2章 状況を設定できる場合の操作の把握/p17
2.1 はじめに/p19
2.2 研究の方法/p19
2.3 実験/p20
2.4 記述された操作内容の分析/p20
2.5「分節」の性質/p22
2.6 考察/p30
2.7 おわりに/p32
注/p33
3章 状況に依存する場合の操作の把握の過程/p35
3.1 はじめに/p37
3.2 研究の方法/p37
3.3 実験/p38
3.4 実験結果/p40
3.5 機器操作の把握の過程の考察/p49
3.6 障害の原因から見た操作行動の特性/p50
3.7 操作行動の特性と障害要素の関係/p54
3.8 おわりに/p55
注/p57
4章 分節の把握/p59
4.1 はじめに/p61
4.2 実験/p62
4.3 分析/p63
4.4 操作系列の類似性/p67
4.5 発生問題と機器の障害要素/p70
4.6 自力で解決できなかった問題と機器の障害要素/p82
4.7 障害要素のまとめ/p84
4.8 おわりに/p84
注/p85
5章 手順の把握/p87
5.1 はじめに/p89
5.2 実験/p89
5.3 分析/p90
5.4 学習における障害の抽出/p94
5.5 学習のしやすさと障害要素の階層化/p99
5.6 おわりに/p102
注/p103
6章 構造の把握/p105
6.1 はじめに/p107
6.2 研究の方法/p107
6.3 実験/p108
6.4 戻り操作における問題の抽出/p111
6.5 戻り操作の思考の特性の分類/p111
6.6 戻り操作の思考の特性/p111
6.7 戻り操作のユーザーズモデル/p115
6.8 構造の把握/p116
6.9 構造の把握から考えるユーザーインタフェースデザインの課題/p117
6.10 おわりに/p118
注/p118
7章 シミュレーションモデルによるわかりやすさの検証/p119
7.1 はじめに/p121
7.2 実験/p122
7.3 分析/p129
7.4 空間的要素:分節に対応した操作子/p130
7.5 おわりに/p134
注/p135
8章 結論/p137
8.1 結論/p139
8.2 本論文の成果/p144
8.3 今後の課題/p145
参考文献/p147
謝辞/p150
補遺/p151

情報アクセスツール「Knowledge Board」とその開発過程

両角 清隆
デザイン学研究作品集 2000年 6 巻 1 号 46-51
DOI https://doi.org/10.11247/adrjssd.6.1_46

抄録

提案した製品”Knowledge Board”は、広い意味で業務上扱う情報を管理し、情報の再利用をする時にユーザーを支援するためのPC上で稼動するツールソフトウェアである。その特徴は、多様で多量な情報を日常的に扱うユーザーが、必要となる情報を少ない労力で効果的に引き出せることである。そのために、入手したり作成した情報についての情報(メタ情報)を使い、多様な視点で情報を探せるようにした。こうした製品を開発するには、ユーザーが日常どのような情報処理を行ない、またその過程においてどのような要求を持っているか把握しなければならない。これまでのハードウェア主体の製品と比較するとソフトウェア主体の製品の場合、何をどのような形にデザインするかの自由度が高い。開発期間や開発能力による制約はあるが、ユーザーが何を望んでいるか、どのように製品・システムを使うかを把握してそれに適合したモノづくりがしやすくなってきたと言える。逆の見方をすれば、そうした何をどのような形にすべきかといった調査をしっかり行い、それに基づいたモノづくりをしなければ優位性を持った製品・システムに成り得ない。本研究開発では、製品開発の初期段階において、ユーザーの要求を製品に活かすために次のようなプロセスを採った。予備的なユーザー調査から始め、仮説の構築、本調査、調査結果に基づいたシミュレーションモデルの作製、シミュレーションモデルを用いたグループインタビューによる検証というプロセスである。検証の結果、ユーザー層に合わせた開発プロセスを経ることが、適切な製品開発の確度を上げることに繋がることを確認できた。なお、本研究開発は筆者が株式会社リコー在職中に行ったものである。

A User Model for Interaction Design

Kiyotaka Morozumi
Bulletin of 5th Asian Design Conference, 2001 – International Symposium on Design Science 2001年
DOI

抄録

Designing a Website for Local Community
-Codesign Media for Supporting Community-
Kiyotaka Morozumi
International Design Congress-IASDR 2005 Proceedings 2005年
DOI

抄録

Activity Pattern-Based Design

Kiyotaka Morozumi, Yuta Tsuruga, Kie Minato, Kunito Adachi
IASDR2007(International Association of Societies of Design Research) 2007年
DOI

抄録

研究発表

製品における外観デザイン評価II
(第33回研究発表大会)
両角 清隆, 後藤 哲矢, 早川 誠二
デザイン学研究 1986年 1986 巻 55 号 32-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1986.32

原稿

DOIリンク先にPDF原稿有

製品における外観デザイン評価III
(第35回研究発表大会)
両角 清隆, 後藤 哲矢
デザイン学研究 1988年 1988 巻 68 号 24-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1988.24

原稿

DOIリンク先にPDF原稿有

デザインにおけるイメージ評価用語の設定方法
(第36回研究発表大会)
両角 清隆, 後藤 哲矢
デザイン学研究 1989年 1989 巻 74 号 19-26
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1989.19_3

抄録

本小論は,デザインにおけるイメージ評価を日常のデザイン業務に取り入れる時に,いかにしたら実用性を上げることができるかという観点から,評価用語に着目し,その設定プロセスを研究した。次の手続きによって,実践的な評価用語が,選択できると考える。1.面接による調査で,イメージの消費者であるユーザーや,作り手であるデザイナーがいだいている評価対象に対する総合評価(ex.「好きな」)の概念の具体的なイメージの抽出。2.評価用語を,概念枠組(抽象的-具象的,分析的-総合的)を用いて分類。3.評価対象の中からイメージに違いのあるサンプルを選択し,概念枠組で分類した用語で評価。因子分析による用語の縮約。4.各因子の中より下記の規準による評価用語の選択。1)総合評価(ex.「好きな」)と相関が高いこと。2)因子がことなること。3)具体性が高いこと。

デザインイメージ評価における感性クラスターの特性の比較
(第37回研究発表大会)
両角 清隆, 後藤 哲也, 桑原 武夫
デザイン学研究 1990年 1990 巻 81 号 11-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1990.11_3

原稿

DOIリンク先にPDF原稿有

使い方をイメージさせるデザインの研究(1) : 複写機の原稿セット部を例として
(第38回研究発表大会)
後藤 哲矢, 両角 清隆, 桑原 武夫, 早川 誠二
デザイン学研究 1991年 1991 巻 87 号 129-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1991.129

原稿

DOIリンク先にPDF原稿有

機器の操作系に対する認知モデルの研究 : 複写機の両面コピーを例として
(第39回研究発表大会)
森川 博, 森 典彦, 永田 喬, 野口 尚孝, 両角 清隆
デザイン学研究 1992年 1992 巻 93 号 108-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1992.108

原稿

DOIリンク先にPDF原稿有

認知科学のデザインへの応用 : 操作がイメージできるデザインの研究(1)
(第39回研究発表大会)
両角 清隆, 杉山 和雄, 森川 博, 田村 良一
デザイン学研究 1992年 1992 巻 93 号 150-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1992.150

原稿

DOIリンク先にPDF原稿有

ユーザーフィードバックにおける図像表示システムの有効性

両角 清隆
第12回ヒューマン インタフェース シンポジウム論文集, 1996 725-730, 1996
WebSite https://cir.nii.ac.jp/crid/1570009750776981888

原稿

上記WebSiteを参照

大量画像アクセス手段の提案

岩崎 雅二郎; 両角 清隆
情報処理学会研究報告 = IPSJ SIG technical reports 99 (61), 43-48, 1999-07-23
WebSite https://cir.nii.ac.jp/crid/1520853835118081280

原稿

上記WebSiteを参照

大量画像データベースのアクセス手段の提案

岩崎 雅二郎; 両角 清隆
電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報 99 (201), 43-48, 1999-07-21
WebSite https://cir.nii.ac.jp/crid/1520853835208586368

原稿

上記WebSiteを参照

キーへの複数機能割り付けに関する操作性からの検証
マルチファンクンキーとシングルファンクションキーの比較評価
島村 隆一, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2000年 47 巻 266-267
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.47.0_266

抄録

We evaluated Multi-Function Keys and Singlle Function Keys by means of protocol analysis. Own conclusion is that single Function Keys are more useful than Multi-Function Keys.

ソフトウェア操作性評価の課題と方向性
ソフトウェア操作性評価手法の開発(1)
両角 清隆, 島村 隆一
日本デザイン学会研究発表大会概要集 1999年 46 巻
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.46.0_20

抄録

Various software products were evaluated in order to research an evaluation method to be applied in user interface development and many issues were raised and classified. As a result of the trial, we developed some useful guidelines 1) We should implement different types of evaluations e.g. long-term test and short-term test, inspection method and protocol analysis. 2) We should integrate partial system problems into general problems -Put into focus group after monitor testing to rate problems -Draw an “operation model” so that we can check operational rules of the system and adaptability to User Models.

ソフトウェア操作性評価の課題と方向性
ソフトウェア操作性評価手法の開発(2)
島村 隆一, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2000年 47 巻
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.47.0_372

抄録

Evaluation of software on network need knowledge of network Monitor and inspector need knowledge of network . Beginners cannot do tasks in usability testing sometime. When veterans can do tasks without stumbles , inspector cannot seek problems. Recruitment of monitor that have knowlege of network is hard .We propose two inspectors testing . Inspectors have skill of usability testing. One inspector that has not skill of network does tasks like monitor. Other inspector that has skill of network is an adviser. Two inspectors evaluated software .

開発初期段階のユーザーインターフェイスデザインプロセス
情報アクセス研究プロジェクト”Knowledge Board”の開発を通じて
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2000年 47 巻
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.47.0_274

抄録

Comparing software products and hardware products, software products are easy to fit user’s needs. We verify a validity of the process for software products (e.g. document storage system) as followed : 1) make an investigation of a user’s information processing 2) make a model of typical information processing flow 3) from the model, decide a specification of product 4) make a simulation model based on the specification 5) check the validity of the simulation model by a focus group Through the researeh project named “Knowledge Board”, we judged the proposed process worked well.

インタラクションデザイン開発技術をいかに体得させるか
インタラクションデザイン教育の試み(1)
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2001年 48 巻 268-269
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.48.0_268

抄録

I attempt to explain how students learn the technical skill of Interaction Design in the educational process. I conducted a seminar for over 1OO junior students majoring in industrial design. Students carried out a usability test to evaluate mobile phones. They redesigned them based on the differences between the user model and the system. In this research, students have gained a deep understanding of the interaction design process through l) analyzing actual user action, 2) using visual design tools e.g. flow charts, 3) learning from similar analyzed samples from other groups, 4) synthesizing system design elements on redesigning.

Web Siteの目的を適切に表現するためのデザイン研究

大竹 一也, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2001年 48 巻
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.48.0_236

抄録

I think that makes no sense if information dose not reach from sender to receiver. Therefore, designer needs to make an information from the view point of receivers. In this research I inspected 2 sorts of websites : campus websites and designers office’s websites. From the analysis I gained two main problems : 1) insufficiency of information, 2) inappropriate representation of information. In the latter case, to design information standing on the point of receiver will be effective. I will study the translating technical skills from receiver’s requirements of information to designer’s ideas.

ユーザーが目的を達成しやすいWebサイトのデザイン研究
実世界をベースとしたWebサイトの提案
大竹 一也, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2002年 49 巻
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.49.0.3.0

抄録

Users act based on the experience. Therefore, I think that the Web site must be made for the user to be able to utilize an experience naturally. In this research, We compared experiments of user’s act in “Bookstore in the real world” and “Web site of the virtual world”. From the experiment we gained three results: 1)Necessity of offer of information which helps the selection to user. 2)Necessity of offer of information which urge judgment to user. 3)Necessity of classification by relation of genre. I will experiment by the user of a different age group, and analyze the influence that the user’s experience brings acts compared with this experiment result.

実世界をベースとしたWebサイトのデザイン研究
書籍の購入を事例として
大竹 一也, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2003年 50 巻 A-01
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.50.0.1.0

抄録

実世界における行為は,知識やそれを活用する能力,つまりユーザーの経験が影響している。オンラインショッピングなどのWebサイトにおいても,実世界の経験をベースに行動していると考えられる。そこでWebサイト上で経験を自然なかたちで活かせるデザインを実装するため,実世界の書店とWebサイトの書店においてユーザーの行為の比較を行った。その結果,実世界の書店とWebサイトの書店において,ユーザーの行為には共通する部分と異なる部分があることがわかった。その比較実験を分析し,1)欲しい本が明確な場合 2)欲しい本が曖昧な場合 3)散策的に探している場合 の各場合の購入決定のための情報を整理した。この結果を踏まえWebサイトで備えるべきデザイン要素を抽出した。その要素から既存のWebサイトに不足している部分をデザインし,検証実験を行った。検証実験の結果,「見開きページの画像」と「チェックした本の一覧表」の有効性を検証することができた。

ユーザーモデルをベースとしたインタラクションデザイン開発手法
携帯電話の操作に現れたユーザーモデル
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2002年 49 巻 41-41
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.49.0.41.0

抄録

I attempt to make a form to analyze problems of user operations. Users usually operate systems and tools based on their own user model (mental model). Designers need to know why users make mistakes and slips, but it is difficult to analyze causes of mistakes. D.A. Norman presented “Seven Stage of Action” and Rasmussen prescnted “3 revel of Human Action Control”, these models are very useful for predicting user action. In this research I combined 2 models, made a new form and applied it to analyze usability test results of 5 students groups. From the inspection the proposed form seems useful for analysis of users mistakes and slips.

言葉としてのユーザーインターフェイスデザインの開発プロセスの試案
コミュニティを支援するメディアの共同型デザイン方法の研究(1)
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2004年 51 巻 B12
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.51.0.B12.0

抄録

ユーザーは自分の経験に基づいて操作できるユーザーインターフェイスが必要である。特に高齢者はすでに多くの経験をしているので新たに操作について学習することを望まない。こうしたユーザーの経験に基きシステムと会話する場合の“言葉”となるインターフェイスデザインの開発プロセスを提案する。その主なポイントとしては,開発プロセスを共通パターンを開発するフェイズとパターンを組み合わせて個別のカスタマイズデザインをするフェイズに分けることである。このプロセスにはユーザーがメンバーの一員として参加することになる。

地域コミュニティとのWebサイトの共同デザインの実践
コミュニティを支援するメディアの共同型デザイン方法の研究(2)
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2005年 52 巻118-119
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.52.0.122.0

抄録

2004年7月より地域の関係者にコンタクトを始め,その後PC講習会や防災マップ作成などのやり取りをしながら情報を共有し,2月に”たきみち生き活き広場”というwebsiteを公開した。今回の開発を通じて明らかになったことを手法,コンテンツ,表現の観点からまとめると;
手法としては
1)手法としてのCodesignが,住民の反響から見て有効であったこと
2)Codesignを展開する場合の手法のポイントはどのように信頼関係をどのように築くかである。
3)信頼関係を築くためには両者にメリットのあるイベントを組むことである。
コンテンツとしては
1)要求に基づいたコンテンツには関心が高いこと
表現としては
1)高齢者は自分の体験に基づきPCの操作していて,経験からずれていると障害が起こる
2)現実の世界から連想できる表現をする必要があることなどが分かった。

活動のパターンをベースとしたデザイン方法の試み
コミュニティを支援するメディアの共同型デザイン方法の研究(3)
*両角 清隆, 湊 貴恵, 敦賀 雄大
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2006年 53 巻 B21
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.53.0.44.0

抄録

コミュニティにおけるコミュニケーションのような複雑で目に見えにくい活動を支援する道具作りは難しい。これまで適切な仕様を抽出しそれをベースに適切なデザインをする方法は探索的に試みられているが,明確になっているとは言い難い。
これまで,特に活動の適切な記述方法が無かったと言える。そこで,現実の活動の記述から抽象化・モデル化を行い,パターンを抽出し,それをベースとして仕様を決定し,それに基づいて設計を行うプロセスを考え,記述方法としては,Contextual Designを参考とした5つの視点「関係モデル」「手順モデル」「文化モデル」「物理環境モデル」「人工物モデル」で記述し,モデル化・パターン化する“活動のパターンをベースとしたデザイン方法Activity Pattern-Based Design”を考案した。
このデザイン方法により,複雑で目に見えにくい活動であっても抜け漏れを少なくして記述・分析できると考える。

活動のパターンをベースとしたコミュニティ支援Webサイトの構築
コミュニティを支援するメディアの共同型デザイン方法の研究(4)
*湊 貴恵, 両角 清隆, 敦賀 雄大
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2006年 53 巻 B22
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.53.0.45.0

抄録

この研究は、「Activity Pattern-Based Design」を実践したものである。元来、人々はコミュニティの中で、情報を発信・受信・共有して日常生活を送っている。現在、Webサイトを共同作成している町内会では、地域の情報共有ツールとして”回覧板”を使用している。そこで本研究では、町内会で行われている情報の共有活動に焦点をあて、活動を記述し、モデル化しデザインへ変換することの有効性を確かめることを目的とする。具体的には、Webサイトの情報の追加・編集機能のデザインを行った。結論として、活動の記述からデザインを行うことは有効であるとが確かめられた。コミュニティのような多様な活動もモデル化することにより、その全体像が捉えやすくなり、活動に沿った適切なデザインを行いやすくなると考えられる。

家族というコミュニティーにおける活動のパターンをベースとしたデザイン手法の研究
コミュニティーを支援するメディアの共同型デザイン方法の研究(5)
*敦賀 雄大, 両角 清隆, 湊 貴恵
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2007年 54 巻 C08
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.54.0.C08.0

抄録

コミュニティー活動のように,曖昧な活動をサポートをする道具のデザインをするための明確なデザイン手法が必要である。 本研究では,家族というコミュニティーを対象として活動のパターンをベースとした,デザイン手法の開発を行った。本研究ではその手法をActivity Pattern-Based Design(以下APBD)という。APBDのデザイン手法は4段階のデザインプロセスと,5つの活動を捉える視点がある。そして,活動を捉えやすくするために,活動を以下の4つのレベルに分ける。1)上位活動レベル2)下位活動レベル3)行為レベル4)操作レベル。活動の分析から,下位活動レベル,行為レベルんび共通する活動のパターンが多く存在することがわかった。 家族というコミュニティーの活動分析から,いくつかのデザインパターンを抽出することができた。2005年度の町内会での活動分析結果でAPBDの有効性が実証されていることから,異なる開発においてもAPBDのデザイン手法は有効であるといえる。

デザインに応用できる適切な活動のパターンの見い出し方とは
コミュニティを支援するメディアの共同型デザイン方法の研究(6)
*足立 邦登, 両角 清隆, 田中 淳子, 後藤 芽利香
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2008年 55 巻 C05
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.55.0.53.0

抄録

 本研究では、活動のパターンをベースとしたデザイン方法(APBD)の中でも“活動のパターン”という点に注目し、東北工業大学デザイン工学科で学ぶ学生の学びをサポートするために開発された作品データベースに関わるユーザーの活動を基に、デザインに応用できる適切な活動のパターンの見い出し方について探った。
 2007年度リニューアルにおいて、デザイン工学科で行われている活動を「課題制作時の情報収集活動」だけではなく、創作を学ぶ「学生のモノをつくる活動」、それに関わる「教員の活動」といった広い視野で調査・分析を行い、教育活動において参照活動をサポートするには「良い参照作品を利用して学ぶ」という行為が重要なことだということを発見した。その上で,教員が学生に教える際に使用する優秀作品の紹介機能を作品データベースに実装した結果、有効性が確認された。
 以上の結果から、適切な範囲で活動を捉え、デザインに応用できる活動のパターンを見い出すためには、教育の参照活動においての学生と教員、先輩と後輩のように、活動に関係した要素を広く捉え、共有されている価値を見い出すことが重要であることが分かった。

受け手の理解を高める伝達デザインの研究

*猪狩 一裕, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2004年 51 巻 F02
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.51.0.F02.0

抄録

 現代社会において、情報は受け手側に理解されるため、その行程がどんどん複雑化している。社会において受け手は、その情報を手に入れるために、いろいろな媒体を通して理解しなければならない。しかしそれら媒体は、受け手側ではなく発信する側の都合で作られているため、受け手は目的の情報を手に入れるまでに、時間と集中力を必要とする。また、情報の表現方法は、時代によって進化している。その背景には技術的な事や、その時代の流行という要素が関係していると思われる。現代社会では常に変化し続ける情報の中から、必要な情報とそうでない情報の区別を、受け手側がしなければならず、限られた時間内で目的の情報を理解しなければならないことが多い。以上の観点から、受け手側に立ち情報の「伝達」構造と問題点を分析し、受け手側の理解度を高めるための新たな情報伝達のデザインの表現方法を研究する。

受け手の理解を高める伝達デザイン
情報誌における理解と影響
*猪狩 一裕, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2005年 52 巻
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.52.0.43.0

抄録

情報は近代社会の中で複雑になっています。人々は1つの情報を得るために、多くの情報のコミュニケーションの構成からの情報を得ます。人々は情報を得るために時間と集中を必要とします。特に、インターネットは情報を理解するために多くの時間を必要とします。この研究は、どのデザイン要素が人々の理解に関係しているか分析します。さらに、情報を多くの情報の中から短時間に選ぶことができる「コミュニケーションデザイン」を提案します。研究方法は、インターネットのディジタル・メディアおよび情報のマガジンのディジタル・メディアに分類します。デザインの相互の特性の要素および問題の比較分析を作り、更に、「理解か影響の発生」のシステムおよびデザインの要素を明確にします。また、インターネットの「受け手のためのコミュニケーション・デザイン」のデザイン・モデルの提案をします。第1の研究として、アナログの媒体である情報のマガジンのデザイン要素を分析しました。

受け手の理解を高める情報デザインの研究(3)
高齢者向け情報誌のデザイン要素
*猪狩 一裕, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2006年 53 巻 D03
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.53.0.70.0

抄録

高齢化が進む現代社会において、文字情報は情報伝達における重要な役割を担っている。高齢化が進むにつれて、読者の視力や体力が衰えてゆく。それが要因で情報の伝達に障害がおきていると考える。情報媒体を構成する文字の大きさや、行間の要素が、情報の受け手にどのような影響を与えているのかを調査分析した。

Webサイト『仙台デザイン史博物館』構想の提案
博物館とWebの特性を生かして仙台デザイン史の価値を伝えるために
*齋藤 州一, 庄子 晃子, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2004年 51 巻 A16
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.51.0.A16.0

抄録

 仙台にはかつて、昭和3年に設立された商工省工藝指導所という国立で唯一の工芸指導機関があったことから、仙台は「近代工芸・デザイン研究発祥の地」と言われているが、その歴史を知る市民が少ないのが実状であり、市民がこの歴史に触れられる機会は少ない。よって本研究では、工藝指導所の研究成果を中心に仙台の工芸品などを掲載対象としたデザイン史に関するWeb博物館の提案を行うことによって、気軽にその歴史に触れさせ、その情報交換の場を提供することを目的する。そしてそのWeb博物館制作のために考慮すべき事柄を検討し、最終的に実制作を行う。
 実際の博物館は視点移動によって実物を見ることで実体験に基づいた学習が可能であることにその特色がある。一方Webはモノの物理的スペースの概念がなく、設立のための経済的負担や展示品維持の問題が軽減できるということ、対話型であるということ、そして状況に応じて柔軟に対応できるという特性がある。それら2つの特性を生かしてWeb博物館を構築していく。

デザインと開発をクロスオーバーした情報デザインプロセス
日本デザイン学会情報デザイン研究部会のためのAIRアプリケーション開発を事例として
*堀江 政広, 山崎 真湖人, 両角 清隆, 櫻田 真也, 首藤 大地
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2009年 56 巻 P09
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.56.0.P09.0

抄録

ソフトウェアの分野では、開発の低コスト化や、期待される品質の高度化を背景として、実際にインタラクションできるアプリケーションやコンテンツを開発しながら、機能・表現の検討や磨きを進める開発スタイルが広がっている。デザイナーにも、実際に活動を生み出しながらその中で考えること、そのために必要な技能を高めることが求められている。  本稿では、日本デザイン学会情報デザイン研究部会のためのWebアプリケーションのデザイン開発を事例とした報告をする。このWebアプリケーションの目的は、メンバー間のコラボレーションを円滑化・活性化させるとともに、活動内容を外に向かって示すことである。Webアプリケーションの概要デザインと、主な機能の実装によるデザイン検討について紹介しながら、情報デザインのプロセスを述べる。  開発の過程で研究メンバーは、「作りながらデザインする」ことの効果や課題を理解し、プロジェクトをより効率的に進めるための技術を探究している。参加している学生メンバーは、「絵を描くこと(考えること)」と「生み出すこと(作ること)」との両方を体験しながら、インタラクションデザインを学ぶ。

非対面的議論を支援するアプリケーションの開発
日本デザイン学会情報デザイン研究部会(InfoD)のためのAIRアプリケーション開発を事例として
*櫻田 真也, 諏訪 悠紀, 両角 清隆, 堀江 政広, 山崎 真湖人, 阿部 卓弥
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2010年 57 巻 P48
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.57.0.P48.0

抄録

この研究の目的は、メンバー間の非同期的論議を円滑化するアプリケーションを開発することである。付箋の特徴は、付箋の相互関係を位置情報に基づいて表示することができます。したがって、我々は付箋紙をこのアプリケーションのメタファーとしました。ペーパープロトタイピングを行い、それの結果として、我々は重要な数ポイントを見つけました。 1つはテーマの範囲です。そして、我々が開発したアプリケーションを用いて、仮説を確かめました。結論は以下の通りです。このアプリケーションの機能は、メンバー間の議論には十分です。しかし、結論を表現すことは難しい。

運営・運用面から見たコミュニティの継続的な活性化
コミュニティのためのWebコミュニケーションツールの開発
*諏訪 悠紀, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2010年 57 巻 P46
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.57.0.P46.0

抄録

本研究の目的は、運営・運用面の視点からコミュニティの継続的な活性化を支援するWebアプリケーションを開発することである。はじめに、コミュニティメンバーがWebアプリケーションで行う行動と、行動に必要な条件の調査を行った。結果は二点得ることができた。一点は、中心となるメンバー(コアメンバー)に限らず、コミュニティのメンバー全体からの情報なしでは運営・運用が適切に行えないということである。二点目は、メンバーが情報を発信するためにはコミュニティのルールを理解しなければならないということである。今後は、各メンバーの特性に合った情報発信ができる機能をWebアプリケーションに実装したい。

AIRアプリケーションによる情報共有のサポート
町内会の回覧記事作成を対象として
*松本 匠充, 諏訪 悠紀, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2010年 57 巻 P47
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.57.0.P47.0

抄録

活動に合った道具の要素を発見するために、地域コミュニティの活性化を支援する道具を提案する。この道具は、ウェブへ接続する環境がないユーザーでも利用できる。このアプリケーションはアドビシステム社のAIR技術を用いて開発しました。その結果、以下のことが分かりました。作成者のための記事テンプレートと注釈文が記事作成に役立つ。お知らせや報告のような内容へ合わせた記事テンプレートが必要。

地域コミュニティのコミュニケーションを支援する道具の開発

*松本 匠充, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2011年 58 巻 P03
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.58.0.128.0

抄録

本稿では、地域コミュニティのコミュニケーションを支援する道具の開発を行い、 その検証で得られた結果を述べる。 開発した道具は、地域コミュニティ(町内会)のイベント開催情報や写真共有を 支援するウェブサイトである。 検証の方法は、地域コミュニティ運営者(以下、運営者)に開発した道具で情報の配信をしてもらう実験を行い、 その後、グループインタビューを実施した。
検証の結果は以下の通りである。  
1.運営者自身がウェブサイトへ情報を配信できること   
理由) ・いままでは、大学の学生にウェブサイトの更新を依頼する必要があったため、運営者がウェブサイトを更新したい時に更新ができなかった。  
2.運営者の活躍を地域住民へ伝える適切な媒体があること   
理由) ・運営者は、自分の活動成果を賞賛してもらいたい気持ちを持っている。 ・地域住民から運営活動に対するフィードバックを得るために、まずは、運営活動を知ってもらう必要がある。 ・地域住民が、運営活動を知れることで、運営活動への参加意欲の低下を防ぐ。 ・運営者のモチベーションへつながる。
3.地域住民が地域コミュニティ運営活動に対してフィードバックをすること   
理由) ・運営者は、運営活動に対する地域住民の意見や評価などのフィードバックを求めている。 ・運営者のモチベーションへつながる。  
4.ウェブサイト(pull配信)と紙媒体(push配信)を組み合わせた情報共有ができること   
理由) ・地域住民の生活スタイルの変化により、共働きで家を留守にしており、回覧板のようなpush情報配信を受け取ることができないことがある。 ・ウェブ上へ情報をストックすることで、見逃した情報をいつでも入手できる。

活動に適合する道具のデザインプロセスの研究

松本 匠充, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2012年 59 巻 11-40
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.59.0_242

抄録

コミュニティ活動に適合する道具のデザインプロセスを研究することである。この研究には、3つのステップがあり、まず、地域コミュニティの情報共有をサポートするツールの要件を抽出すること。つぎに、その要件に応じるツールを開発すること。さいごに、ユーザーにツールを使用してもらい、ユーザーの意見に基づきツールをリデザインすることである。
本研究で主張するデザインプロセスには、次の3つのポイントがある。それは、ユーザーが使用することに耐えうる道具のプロトタイプを開発すること。つぎに、ユーザの評価に基づき道具のプロトタイプをリデザインすること。最後に、その道具を利用するユーザーの活動にまでデザインの範囲を拡大することである。

非対面的議論の収束段階を支援するWebアプリケーションの開発
非対面的議論ツール“Diverge”を対象として
*阿部 卓弥, 諏訪 悠紀, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2011年 58 巻 P06
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.58.0.131.0

抄録

実際の議論を分析した結果、議論には4つの段階があることが分かった。 各段階はそれぞれ、議題の共有、意見の発散、議論の収束、結論の共有である。 本研究の目的は非対面的議論の収束段階を支援するWebアプリケーションを開発することである。収束段階とは議論の4つ段階のうち3番目の段階であり、議論の中で抽出された選択肢の中から結論となり得る意見を選択する段階のことである。 議論から収束段階の問題を抽出し、アプリケーションの開発を行った。開発したアプリケーションを用いて、検証実験を行った結果、議論の収束段階において以下の2点が重要であることが分かった。 まず、議論の状態が意見を出す段階から、議論をまとめる段階に変化していることが明確に分かるということ。そして、結論となり得る意見の内容と数が明確であり、メンバーが理解できるということである。

非対面非同期コミュニケーションにおける通知の有効性の研究
分散型コミュニティにおける議論の支援(1)
阿部 卓弥, 両角 清隆, 諏訪 悠紀
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2012年 59 巻 11-48
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.59.0_250

抄録

本研究の目的は、最新情報を知ることができることの非対面非同期議論への有効性を明らかにすることである。 実際に通知のためのアプリケーションを開発した。 このアプリケーションは先行研究で開発された“Diverge”と一緒に使う。 検証を行った結果、次のことが分かった。 1).非対面非同期議論において、通知機能は、議論のメンバーにとって非常に有効であり、必要である。 2)しかし、継続して使用するためには、いくつかの機能が足りていないことが分かった。投稿者名を表示すること、状態の変化を通知すること、Divergeの投稿との情報の関連付けをすることなどである。

投稿意欲を引き出す機能の研究
情報共有Webサイト”morozon”を題材として
櫻井 清隆, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2012年 59 巻 11-17
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.59.0_219

抄録

本研究の目的は、Webサイトの開発などで困っている学生の学びを支援するWebサイトを制作することです。
3つの結果が得られました。
1つ目は、投稿者にとって、投稿後に編集や削除ができることが投稿への敷居を下げることができた。
2つ目は、 安定した投稿機能は、投稿者の投稿につながっている。
3つ目は、投稿した記事を印刷することで、勉強会で資料として使用できる。

通知機能の改善による非同期非対面コミュニケーションの改善についての研究
分散型コミュニティにおける議論の支援方法の研究(2)
阿部 卓弥, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2013年 60 巻 2A-02
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.60.0_23

抄録

本研究の目的は、最新情報を知ることができることの非対面非同期議論への有効性を明らかにすることである。実際に通知のためのアプリケーションを開発した。このアプリケーションは先行研究で開発された“Diverge”と一緒に使う。検証を行った結果、次のことが分かった。
1).非対面非同期議論において、適切なフィードバックと高いレスポンス性を持った通知機能は、非常に有効である。
2) 非対面非同期議論では1時間以内にフィードバックを行う必要である。
3) 最新情報の確認には情報の1次元表示が有効である。

デザイン開発のためのソフトウェア技術習得支援Webサイトの開発
学習コミュニティにおける学習支援方法の研究
櫻井 清隆, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2013年 60 巻 8B-19
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.60.0_201

抄録

本研究の目的は、デザインをするためにソフトウェア開発技術を学ばなければならないコミュニティの学習支援である。その対象は、東北工業大学両角研究室の学生である。両角研究室の学生は、地域コミュニティを対象とした、活動支援ツールの開発を行うことが多い。そのために、デザインを専門的に学んできた学生が、ソフトウェア開発技術を学ばなければならない。新たな分野の学びは、不明な点が多くどのように学べばよいか戸惑ってしまう。
本研究では、 Webサイトをベースとした支援ツールの開発を行う。主に、情報共有のために投稿フォームの改善やモチベーションに関する内容で開発を行なっていく。仮説として、投稿する際にかかる労力より投稿者のモチベーションが上回れば、投稿が行われるのではないかと私は考えた。開発を通して、仮説の検証を行なっていく。

学生の作品制作意欲の向上を図る評価システムの開発
デザインの学びの範囲についての考察 –
氏家 拓海, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2014年 61 巻 PB10-22
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.61.0_257

抄録

本研究は、東北工業大学、クリエイティブデザイン学科の学生の作品制作活動を支援することを目的として開発されたWEBサイト「クリエイティブデザイン学科作品データベース」が自主的に使用されていない事を問題に掲げ、学生の作品に対する制作意欲を向上させ、作品データベースの登録件数を伸ばすこと、及び、多くの学生に登録作品を閲覧してもらい、制作活動に活かしてもらう事を目的とした研究である。そのために、学生が学生の登録作品の評価を行う機能、「学生評価機能」を提案し、実装した。作品を評価された学生は作品制作への意欲が向上し、自主的に作品を登録するようになるという事を狙いに制作を行った。以下は実際に検証を行ってみての結果である。
1)本機能は学生の作品に対する制作意欲を向上させる事が出来る。
2)本機能よるクリエイティブデザイン学科作品データベースの活性化は出来なかった。

人々に利用されるデザインを生み出すための教育について
デザインの学びの範囲についての考察 –
両角 清隆, 氏家 拓海
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2015年 62 巻 C8-06
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.62.0_143

抄録

インターネット時代のデザインは,幅広いアイテムのデザインをする必要がある。具体的には,コンテンツ,ソフトウェア&ハードウェア,活動やソフトウェアの運用方法,などである。そして,デザインした人工物をユーザーの活動に適合させるためには,4つのデザインプロセスが必要になる:1)活動への共感,2)本質的な要求を知る,3)稼働するシステムを作る,4)活動の課で検証する。特に作り手は稼働するシステムを創り,活動の中で検証し改善することが重要である,しかしながら,デザインを学ぶ学生にとって,システムの実装スキルを学ぶことは大きな課題となる。

学習コミュニティにおける学生のつながりを支援するツールの開発

氏家 拓海, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2015年 62 巻 PA1-12
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.62.0_203

抄録

本研究の目的は、学生の同士の間で、作品による「つながり」を作ることであり、作品の参考と評価のためのより良い環境を作ることです。私は、この目的のために、「クリエイティブデザイン学科作品データベース」と呼ばれるWebサイトを研究の対象にしています。「クリエイティブデザイン学科作品データベース」は、東北工業大学のクリエイティブデザイン学科に所属する学生の、作品の制作活動を支援することを目的としたWebサイトです。本研究で私は 「クリエイティブデザイン学科作品データベース」の通知機能を実装することで、学生同士の間で「つながり」を作ることを考えています。その通知の内容は以下の通りになります。1)作品の評価に関する情報。2)各学生が関心のある情報。3)授業に関する情報。以上の3つを、実装する通知機能により学生にメール配信することで、学生同士の間に作品による「つながり」を作ることを考えています。

育児不安を軽減させるためのコミュニティのあり方

土田 佳歩, 両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2016年 63 巻 PB-04
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.63.0_196

抄録

日本は少子化問題を抱えている。それは、他の先進国に比べて子育てと仕事の両立が非常に困難だからだ。また、育児の不安を支え合う「ママ友」の間で、いじめやトラブルが起きることもある。このお母さんたちの不安を軽減させるためには、どのようなコミュニティがあると良いのかを考えることが目的である。  今回調査して分かったことは、「1)悩みをすぐに解決して安心感を得られる・2)気持ちを共有できる・3)周りに話せないことを打ち明けられる」ことが不安を軽減させるためにポイントになってくるということである。

当事者デザインの可能性と課題
-デザイン教育の課題を通して見えてくる可能性-
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2017年 64 巻 A1-04
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.64.0_8

抄録

生活者の多様な要求に対して、デザインの解の確度を上げていくためには要求内容に合わせるための適切なデザインプロセスが必要になる。そのプロセスの向かうべき方向の一つが当事者デザインの流れであると考える。学生の課題・研究を通じて、当事者デザインの有効性を検証した。その結果、当事者デザインを進めるためには、当事者の創造力を高めたり、多様なメンバーを集めた創造ためのコミュニティを作ったりすることが有効であった。

デザインにおけるプログラミング初学者の躓き
ー デザインのためのプロトタイピング(1)ー
両角 清隆, 長崎 智宏
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2018年 65 巻 D7-03
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.65.0_288

抄録

目的・目標をもってアプリケーションやサービスのデザインを行い、プロトタイピングをして検証かアイデアのブラシュアップをしたいと考えるデザイン系の学生にとって、稼働するモデルを制作するためのプログラミングの学びには課題が多い。実際にプログラミングを伴う卒業制作を行った7名の学生にインタビューを行った。その結果、うまく開発を進められた学生とうまく進められなかった学生の行動を比較したところ、一つの課題解決のサイクルの期間が異なっていた。
開発方法として『機能を決める-サンプルコードを探す-改造して理想に近づける』というサイクルを短く一定の期間で行う「Small Circular Process」が有効ではないかという仮説が得られた。

プロトタイピングする対象の全体像の理解と支援ツールの開発
ー デザインのためのプロトタイピング(2)ー
両角 清隆, 長崎 智宏
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2019年 66 巻 B1-06
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.66.0_18

抄録

デザインを学ぶ学生が、プロトタイピングしようとするときの課題として、実際の開発とグループインタビューを通じて次の課題が抽出された:1)やりたいことをどの技術で開発・実装すればよいかわからない、うまく調べられない、2)プログラム全体の構成要素(機能モジュール)の理解ができず、また各要素をつなぐことができない。
これらの問題に対して、解決・サポートするために次の3つのツールを提案する:α)やりたいことから関連技術を選択できる開発技術マップ。要素を絞り込んで容易に開発を始められることを特徴とする β) プログラムの機能要素の理解/要素の分割と要素をつなぐ技術の演習。演習に必要なモジュールを用意し、モジュールをつなぐときの手順を示した解説、それを使用した実装・調整を体験する γ)GitHubのようなログツールを利用した開発の記録・バージョン管理。その中では小さいステップを明確にして記録する(調べる→実行する→結果の分析をする:エラー分析等を含む)

デザイン初学者のためのプロトタイピング教育導入のポイント
ー デザインのためのプロトタイピング(3)ー
両角 清隆, 長崎 智宏
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2020年 67 巻 D-04
DOI https://doi.org/10.11247/jssd.67.0_28

抄録

デザインにおいて、ユーザーの課題を解決するために、デザインの一連のプロセス(A調査・分析 B創造的解決策検討 C稼働モデル制作 D検証・改良)を実行する 。その時、本質的な要求に対してどのようにプロトタイピングを行って検証し、改善をするかは、デザインの質そのものに影響する。しかし、創造的解決につながる新しい技術を学び応用することは簡単ではない。この課題に対して、本研究の結果から、デザイン初学者に対するプロトタイピング導入教育において、次の内容の有効性が確認できた。
(1)デザイン対象との関連でWeb技術等を教えることは、理解を促進することに有効
(2)学生同士の学び合いは、対象の内容の理解やモチベーションを上げること有効

大学紀要 / 東北工業大学地域連携センター・研究支援センター 編

研究紹介 用語の使い方研究

両角 清隆, 伊藤 尚, 宮本 俊夫
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 16 (1), 71-74, 2003-05
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1520572357451629824

資料

上記Web Siteから手続き可能

技術報告 東北工業大学基盤ネットワークシステムの現状と今後の方向性

両角 清隆, 伊藤 尚, 宮本 俊夫
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 18 (1), 101-114, 2005-05
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1520009407035064576

資料

上記Web Siteから手続き可能

研究紹介 地域コミュニティを支援するWebサイトの構築および活動のパターンの抽出
–青葉区滝道地区を対象として
両角 清隆
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 19 (1), 67-71, 2006-05
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1520572357971465088

資料

上記Web Siteから手続き可能

高齢者の家庭におけるPC・インターネットを使用したコミュニケーションの課題と可能性

両角 清隆
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 22 (1), 37-44, 2009-12
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1520009407958647936

資料

上記Web Siteから手続き可能

活動のパターンからデザインパターンを導くデザインプロセスの試行

両角 清隆; 山崎 真湖人
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 23 (1), 19-32, 2011-02
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1520853832061953792

資料

上記Web Siteから手続き可能

八木山動物公園の魅力度アップを目指した地域住民ボランティア「楽芸員ダッチャ」の育成

佐藤 飛鳥, 両角 清隆
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 24 (1), 25-35, 2012-02-10
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1050850857181030784

資料

上記Web Siteから手続き可能

コミュニティ形成とボランティア活動促進の課題
~八木山地域活性化を目指す「八木山動物公園楽芸員ダッチャ育成プロジェクト」の現状~
両角 清隆, 佐藤 飛鳥, 篠原 良太
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 26 (1), 105-114, 2014-02-18
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1050850857181030784

資料

上記Web Siteから手続き可能

コミュニティ形成を促進するための情報共有の方法とその課題
八木山動物公園案内ボランティア『楽芸員ダッチャ』活動を対象として-
両角 清隆, 佐藤 飛鳥
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 27 (1), 43-53, 2015-03-10
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1050850857181030784

資料

上記Web Siteから手続き可能

〔せんだい創生プロジェクト〕八木山動物公園 案内ボランティア『楽芸員ダッチャ』活動支援
テーマ型コミュニティ形成のための心理的・環境的要件の課題と改善について –
両角 清隆, 佐藤 飛鳥
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 28 (1), 57-64, 2015-12-01
Web Site https://cir.nii.ac.jp/crid/1050569382189919744

資料

上記Web Siteから手続き可能

地域・産学連携プロジェクト 八木山動物公園 案内ボランティア『楽芸員ダッチャ』活動支援
動物情報の共有を中心として
両角 清隆, 佐藤 飛鳥
地域連携センター・研究支援センター紀要  EOS 29 (1), 89-94, 2016-11-30
Web Site http://id.ndl.go.jp/bib/029168709

資料

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ローカルメディア研究
『河北Weeklyせんだい』Webサイトのリニューアルを題材として
両角 清隆
地域連携センター・研究支援センター紀要  Eos 29 (1), 57-62, 2016-11
Web Site https://ndlsearch.ndl.go.jp/books/R000000004-I027779798

資料

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地域・産学連携プロジェクト研究 ローカルメディアにおけるコンテンツ生成方法の研究
『Weekly Girls Report』記事作成活動を題材として
両角 清隆
地域連携センター・研究支援センター紀要  Eos 30(1)=30:2018.3
Web Site http://id.ndl.go.jp/bib/029168709

資料

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記事等

生活と生産の狭間
(デザインにおけるフィールド・サーベイに関するアンケート,第3回春季大会資料集,テーマ/デザインにおけるフィールド・サーベイ)
両角 清隆
デザイン学研究 1982年 1982 巻 38 号 205-
DOI https://doi.org/10.11247/jssdj.1982.205_1

全文(原文のまま)

「デザ イ ナ ーとは何者な の か 」 と時々 自問す る。
普 通 に生活 して い る 人が ,衣料や 住宅 を含め 自分の 使 う物 (道 具 ) を 自分で 作 らな くな っ て すで に久 しい 。 身の まわ りの 物を見まわす と ,その ほ とん どが 工業製 品で あ る 。
その 工 業製 品は い か に して 作 られ る の か 。 そ こに は 多 くの 人 閤が 関与 して い るで あ ろ う。 開発 ・生産 ・流 通な どい ろ い ろな過 程で ,物 づ くりの ため の 様 々 な知 恵が 出 され 商品化 され て い る はずであ る。 特に 物の 形作 りの 場 面で は ,様々 な機能 を付加 する こ とを含め ,デ ザ イ ナ ーと言われ る人達が 主導 して い る の が一般的で あ る。
しか し, そ の 物作 りをす る人 間 は は た して 物 を使 う人 間の 生活が ,そ して 価値感が 分か っ て い るの だ ろ うか 。 あ る調 査 に よ る と ,ユ ーザ ー,メ ーカ ーの 営業部門 ,メ ーカ ーの デ ザ イ ナ ーの 3 グループに 分 けて あ る商 品に 対す る 意識を調 べ る と,ユ ーザ ーに 近 い 特性 を示すの は デ ザ イ ナ ーよ りも営業部門 の 方 で あ っ た そ うで あ る。 あ る意味で 商品に 対す る デザ イナ ーの 感覚は ,ユ ーザ ーの 感覚とずれ て い ると言え る 。 とか く デザ イ ナ ーは 「自分の 仕事」 と して の 造形 を中心 に 考え が ちで あ る。
純粋 な 造形 家と して の 面 も必要な 場合 もある。 しか しそ の 前に , 一人一人の ユ ーザ ーが 使 う物 を作っ て い ると い うこ とを 考え な けれ ば な らな い 。 それが 本来の 物作 りの はずで あ る。 そ の 意味で ,物が使われて い る現場 (フ ィ ール ド) に 出て行 っ て ,直接生活 を見 る こ とが 今後 さ らに 重 要に な るで あろ う。 また ,そ うす る こ とに よ っ て ,日 ごろ は いっ て くる 間接情報 も誤 差を修 正 した 上で ,有効 に使 うこ とが で きる の で は な い か と思 う。

ユーザーの立場に立ったOA機器のユーザーインタフェース

中村 一章, 駒田 武志, 菅藤 昌広, 尾上 晏義, 後藤 哲矢, 両角 清隆, 長崎 正道, 松原 幸行, 中島 康徳, 国枝 恵理子
人間工学 1997年 33 巻 Supplement 号 118-119
DOI https://doi.org/10.5100/jje.33.Supplement_118

原稿

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標準化とユニバーサルデザイン

中村 一章, 駒田 武志, 菅藤 昌広, 尾上 晏義, 後藤 哲矢, 両角 清隆, 長崎 正道, 松原 幸行, 中島 康徳, 国枝 恵理子
人間工学 1998年 34 巻 Supplement 号 50-53
DOI https://doi.org/10.5100/jje.34.Supplement_50

原稿

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知的人工物のインターフェースデザインの課題 : 操作環境の適切な”制約”を求めるためのデザインプロセス

両角 清隆
デザイン学研究特集号 1998年 5 巻 4 号 24-27
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.5.4_24

資料

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教育カリキュラムから描く情報デザインの地図 : デザインの課題と方法
(平成13年度日本デザイン学会函館大会オーガナイズドセッションから)
岡本 誠, 須永 剛司, 両角 清隆, 渡辺 保史, 長谷川 敦士, 原田 泰
デザイン学研究特集号 2002年 9 巻 3 号 107-126
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.9.3_107

資料

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デザインのための調査・評価
(3.情報デザインの方法 : デザイン現場での実践と社会の中での取り組み)
両角 清隆
デザイン学研究特集号 2002年 9 巻 3 号 55-60
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.9.3_107

資料

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ユーザーインタフェースデザインにおける「わかりやすさ」の研究
(研究奨励賞)
両角 清隆
日本デザイン学会研究発表大会概要集 2005年 13 巻 2 号 42-43
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.13.2_42

資料

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情報デザイン研究部会活動報告
(研究部会活動報告)
両角 清隆(主査)
デザイン学研究特集号 2005年 13 巻 2 号 71-
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.13.2_71

全文(原文のまま)

1 .こ れ まで の 活 動
 本研 究部会 の 設 立の 目的は 、次に 掲 げ る もの で ある。1)情 報 デ ザ イ ン の 発 展 及 び 認 知 を 促 進 す る た め研 究 コ ミ ュ ニ テ ィ を作 る、2)こ の 研 究 コ ミュ ニ テ ィは 、情 報デ ザ イ ン に 関わ る 他 の 研 究 コ ミ ュ ニ テ ィ との ジ ョ イ ン ト研 究す る 際の 推進 母体 とな る、 とし てい る。ま た活 動 形 態 と して は 1) 複 合 分 野 を 基盤 とし た研 究 コ ミュ ニ テ ィ とす る 、2)教育 ・研 究 ・実践各分野 の 有機 的 な連携 を指向す る コ ミ ュ ニ テ ィ とする 、3)発表 だ けで な く研 究活 動 を遂行す る コ ミ ュ ニテ ィ とす る 、を 目指 し た。設立は 2001 年 3 月 で 13名の メ ン バ ーに よ っ て 発 足 し 、現 在 は 80 名近 い メ ンバ ーが 所 属 す る。設 立 か ら 2005 年 度春季 大会 まで を部 会 活 動 の 第 1 期 と し 、同 大 会 の 研 究 部 会総 会 で 新た に 第 2 期の 活 動 を ス タ ー トさせ た 。
 本 部 会活 動 を ふ りか え る と 、私 た ち の さ ま ざ ま な活 動 の 基 盤 とな り、そ の 活 性 化 の た め の 最 も強 力なエ ン ジ ン と な り得た の は 、本部 会 メ ー リン グ リス ト「InoD −all」 で あ っ た 。
 そ こ で は 、こ の 研 究部会 に 関 心 を もつ 誰 もが 参加し 、多様 な情 報 の 流通 と共 有 が 継続的 に お こ な わ れて い る。関心 と人 間の 広 が りを包 含す る視 点 と、多
様 な 対 話 の た め の 本 当の 活 用 、そ こ か ら う まれ る 持続 力が こ の コ ミュ ニ ケ ーシ ョ ン ・チ ャ ネル の 特 徴であ る。
 も うひ とつ の 私 た ち の 活 動 が 生み 出 した の は 、やは り 部会 「プ ロ ジ ェ ク ト」 の 成 果 だ と思 う。第 1 期で は 9 つ の プ ロ ジ ェ ク トを進 め て きた (図 1.「情報デ ザ イ ン 研 究 部 会の 活 動 ・2001 −200・1」 参照)。 こ の制度 は 、部 会 活 動 を 、参 加 者 の 自発 性 (ボ ラ ン テ ィア ) と責任 (コ ミ ッ トメ ン ト)に よ り すす め る べ きだ と、発 足 メ ン バ ーが 合意 した こ とに 始 ま る.そ れぞれ の プ ロ ジ ェ ク トが 、 リーダーを 立 て 、そ の 活 動目標 と期 間 を定 め 、参加 し た メ ン バ ーの 対 話 か ら 、さ ま ざ まな 学び と実 践 の プ ロ グ ラ ム を実 施 して きた 。
 そ れ らは 、学会誌 特集 号の 出版 、学 会 大会 の 主催 、オ ーガ ナ イ ズ ドセ ッ シ ョ ン の 主催 、国際会議イ ベ ント (産 学 プ ロ ポ ジ シ ョ ン 展)の 主催、学 会大 会 で の
学 生 プ ロ ボ ジ シ ョ ン 展 の 開 発 な ど、多 く の 具 体 的 な成果 物 と出 来亊 を実 らせ る こ とが で き た。

2 .今 後の 活 動
 部 会 の 発 足 か ら こ れ ま で 、情 報 デザ イ ン とい う専門性 の 確 立 、教育 と産 業へ の 普及 とい う当初の 思 いは 、さ ま ざま な面 で 大 き く育 っ た と思 う.今後 は 、活動 の 方 法は 基 本的に 従 来の 方 式 を受 け継 ぎ な が ら、こ れ ま で の 多 くの 成果 を さ ら に 発 展 させ た い。
 部 会 全 体 と して 考 え て い く重 点 項 日 と して 1)会員相互 の 交流や 外部 との 交流 の さ らな る 促進 とそ のた め の 場 作 り 、2)活 動や 研 究 の 成 果 を 部会 員が 共 有
し活 用 で き る か た ち に ま とめ る こ と、が あ げ られ る。
 研 究 活 動 の 中 心 とな る プ ロ ジ ェ ク トに つ い て は 、第一期 の プ ロ ジ ェ ク トは一旦終了と し 、第二 期 で は改 め て プ ロ ジ ェ ク トを 募 集 した。第二期 と して ス ター トした テ ーマ は 次 の もの で あ る (カ ッ コ 内 は リーダー)。
1)活 動 の パ タ ーン か らデザ イ ン パ タ ー ン を生 み 出す(両 角 )
2)特集 号 : 見 る ・聞 くシ ス テ ム と情 撮デ ザ イ ン (生田 目、岡 本 (誠 ))
3)情報 デ ザ イ ン 教 育 研 究 プロジェクト2 (植村 )
4)デ ザイ ン の 知 の 視覚化 (原 田 (泰 ))
 上記 の テ ーマ は 内容 的に 重複す る 部分 もあ るの で 、今後調 整 を行 っ て い く。 また 、新 規 テ ーマ も随時募集 して い く、こ れ らプ ロ ジ ェ ク トの 成 果 を、2006 年
度 末を目途に 我 々 の 活 動の 中で 使 え るハ ン ドブ ッ クの よ うな形 で ま とめ て い く予 定で あ る.

デザインの可能性と教育における課題 : 活動・生活・地域からデザインを考える
(パネルディスカッションII 北のデザイン教育を語る,第1回第1支部大会開催記録)
両角 清隆
デザイン学研究特集号 2006年 14 巻 2 号 46-47
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.14.2_46

資料

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人々の活動をベースとした道具・システムのデザイン方法の開発
(<特集>新たな社会づくりのためのデザイン)
両角 清隆
デザイン学研究特集号 2011年 17 巻 4 号 44-53
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.17.4_44

抄録

コミュニティのコミュニケーションのような複雑な人々の活動を支援する道具・システムを適切にデザインする方法であるAPBD手法(Activity Pattern-Based Design Method)を提案し、その有効性と課題を、この手法の開発経緯と適用した実際のデザイン開発の経緯から検討した。今回対象とした活動は、大学におけるデザインの学びと地域の町内会活動である。APBD手法は、活動の捉え方としては(1)対象となる活動の全体をとらえる、(2)活動に関係するすべての人間を捉える、(3)関係者のリテラシーを十分考慮する等の点で、また道具・システムの作り込みの方法としては(1)プロセスの中で適切な開発目標の設定とそれに対応したデザインが行われる、(2)主となる機能を早い段階で実装し、使用しながら磨いていくための絞り込みができる等の点で優れていると考えられる。一方、主な課題としては、活動に投入してみなければわかりにくい運用・管理面での予測への対応、質の高い開発を行うために、個々の開発だけではなく、活動をその目的や内容の類似性から「活動のパターン」として捉え、開発結果とセットにして共有し、改善していく方法の開発等が挙げられる。

IT化社会の交通心理学を考える
日本心理学会 パネルディスカッション
松浦 常夫, 畑山 俊輝, 太田 博雄, 石田 敏郎, 谷口 俊治, 両角 清隆
日本心理学会大会発表論文集 2006年 70 巻 WS075
DOI https://doi.org/10.4992/pacjpa.70.0_WS075

概要

近年の自動車の運転環境は、情報技術による運転支援システムの開発や全国の高速道路網の整備が進んで改善されてきてはいるものの、増加する車と、一向に減らない交通事故発生への対応に交通環境の整備が追いつかないのが現状である。自動車メーカーは誰にでも容易に運転できる安全な車造りの努力を求められてきた。現在、その中心になっているのが自動車への IT 技術の積極的導入である。このような中、高齢化社会を見すえながらドライバーと車との関係を改めて見つめなおす必要が生じてきた。言い換えれば、先進技術を搭載した車を社会の変化にどう対応させるべきかが問われ始めているように思われる。
こうした状況を踏まえワークショップでは、変革する社会および自動車環境に対して、交通心理学サイドから今後取り組むべき新たな課題と問題解決への糸口を議論できることを期待している。

デザインのための調査・評価
(3.情報デザインの方法 : デザイン現場での実践と社会の中での取り組み)
両角 清隆
デザイン学研究特集号 2002年 9 巻 3 号 55-60
DOI https://doi.org/10.11247/jssds.9.3_55

抄録

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